Термин "метавселенная" был придуман еще в 1992 г. фантастом Нилом Стивенсоном, но по-настоящему попал в мейнстрим лишь в начале 2020-х, когда корпорация Facebook даже переименовалась в Meta (признана экстремистской организацией в России), заявив о ставке на развитие виртуальных миров. Понятие метавселенной можно трактовать как объединение физических, дополненных и виртуальных реальностей в единое цифровое пространство. Однако на данный момент её полноценной версии не существует - есть лишь игровые платформы и прототипы. Однако в ближайшие десятилетия стоит ожидать, что технологии виртуальной (VR) и дополненной реальности (AR) совершат качественный скачок и границы между виртуальным и реальным миром будут стёрты.
К середине XXI века метавселенные фактически станут новой итерацией интернета - свыше 60% населения будет пользоваться ими также часто, как глобальной сетью или смартфонами. Если сейчас в среднем мы проводим 4 часа в интернете в сутки, то к 2050 г. значительная часть этого времени перейдет в иммерсивные 3D-пространства. Уже сегодня закладываются основы - VR/AR-устройства становятся всё компактнее и правдоподобнее, растёт вычислительная мощность и скорость сетей (5G/6G), развиваются технологии "цифровых двойников" (точных копий объектов и мест в виртуальном виде) и модели генеративного ИИ. Это позволит не только дополнить нашу реальность (например, в AR-очках каждый сможет настроить своё окружение цифровым контентом, совмещённым с физическим миром), но и довести графику в виртуальной среде до гиперреализма, в котором отличить симуляцию от настоящей картинки будет всё труднее.
Вместе с тем, как и всякая другая инновационная технология, метавселенные несут не только благо, но и новые риски. Для большей наглядности нужно обратиться к образам из антиутопий. В романе Эрнеста Клайна "Первому игроку приготовиться" действие происходит в 2045 г., где большая часть человечества бежит от мрачной действительности в огромную виртуальную вселенную "Оазис". Уже через 25 лет подобный сценарий перестанет быть чистой фантастикой - метавселенные действительно станут для многих "второй реальностью". На фоне этого обществу придётся решать проблемы цифровой зависимости, снижения трудовой мотивации и социальных навыков, поскольку воображаемый мир подстраивается под желания, в отличие от сложной реальности.
В худшем сценарии многие люди могут превратиться в пассивных потребителей развлечений, управляемых элитой. Так, в "О дивный новый мир" Олдоса Хаксли описаны "ощущальные киносеансы" (публика чувствует всё, что происходит с героями на экране), которые власть использовала в качестве инструмента для отвлечения общества от реальных проблем и манипулирования им. В "451 градус по Фаренгейту" Рэй Брэдбери показал, как правительство через интерактивные телевизорные стены лишило граждан способности критически мыслить, установив тем самым тотальный контроль над их сознанием. Данная тенденция, в свою очередь, может привести к ещё большему социально-экономическому неравенству, чем сейчас, - одни будут жить в роскошных цифровых мирах и зарабатывать в них же, а другие - существовать в реальности ради получения дофамина в виртуальном мире.
Собирая воедино вышесказанное, вырисовывается сложная, но захватывающая картина 2050 года, в котором мир будет напоминать яркие сцены из таких фантастических фильмов, как "Матрица", "Первому игроку приготовиться", "Трон". Однако у людей появятся не только безграничные возможности творить, общаться и работать в удивительных цифровых пространствах, но и серьёзные угрозы утраты человеческих ценностей из-за зависимости от цифрового комфорта. Метавселенные займут важное место в нашей жизни, и в этом новом мире каждому предстоит искать свой баланс между объективной и виртуальной реальностью.